第347章 从超人变成普通人?

第347章 从超人变成普通人?

周六是内测的第二天。水花卖掉赌场头彩给的奖金,小金库又丰富了一些。阿壕在游戏里开着视频,刻苦学习改装车技巧。超级番茄暂时放下赌场相关的事情,在夜之城里流窜,寻找更多有意思的内容。夏怡现实中没有找到千术大师,在水友们的建议下,跟着网络上的“反赌防诈”视频,学习出千技巧……和预料中的一样,有着技能的帮助,她的手灵巧无比,学习这些出千技巧,快的离谱。什么偷牌、藏牌、摸二打一,只要搞懂了原理和步骤,往往尝试个十来次,就能顺利用出来。但是问题来了——这些被披露出来基础出千技巧,在高级点的赌场,早就没法用了。但凡大点的赌场,赌客哪还有自己摸牌的机会?专业的荷官,早就是赌场标配了。不然以你为“性感荷官,在线发牌”的广告词是哪儿来的?所以这些出千技巧,根本没得用。麻将也差不离,一堆赌客围观,还有藏的到处都是摄像头,出千根本瞒不住。可能有高端的出千技巧,可以瞒过所有人,在赌场里也能随便用。但这样的技巧,显然不太可能在网上搜到。搞到最后,她发现只有一种技巧可以试一下。而这种技巧,正应了那句“最高端的食材,往往只需要最朴实的烹饪手法”,实践起来非常简单。——找几个朋友,约定一些暗号,然后假装谁都不认识谁。等其中一个上了牌桌,其他人都假装成路人,去偷看别人的牌,再给牌桌上的玩家打暗号。简单,粗糙,但似乎,可以一搞!毕竟有人已经实践证明过:云梦似乎是为了节省算力,NPC虽然看上去很聪明,但这种“聪明”其实是有限度的。涉及到主线任务的NPC,以及特殊地点的特殊人物,才会提前分配固定的算力,语言和行为模式也非常丰富。但是很多普通的NPC,则只有在玩家们主动互动的时候,才会临时分配算力下来,加载更多的表情、语言、行为等模块。如果玩家不去互动,他们就是只有一两套固定行为逻辑的路人,跟游戏的背景板差不多。所以理论上,赌场里的赌客,别看表面上都很精明,实际上可能都是脑子缺根筋的二百五。“我赢不了赌场,我还赢不了你们这帮二百五?”夏怡自信满满的开始找人,打算实际尝试一下。只是现在这个阶段,想找人配合,还是有点难度的。本来内测的人就不多,现在大家都还忙着找自己感兴趣的内容玩。尤其是有一位玩家,挖掘出了一个大型战斗任务的触发方式。这个任务公布出来后,大量玩家都在嗷嗷叫着跟黑帮分子打成一片,完全无心搞别的事情。等到夏怡有机会尝试赌场作弊,已经是第二天了。这也是内测的最后一天。水花终于放假,接受了夏怡的邀请,加入“作弊”小分队。*也是到了最后一天,随着等级和技能的提升,关于新的战斗系统,玩家们终于摸到了一些门道。最先解锁的是。起初大家都以为,这个技能会是那样的主动+被动混合技能。既可以常驻应对突然袭击,也可以主动开启,获得更宽裕的反应时间。但解锁技能之后,大家才发现——完全不是这样!这就是一个纯粹的被动技能,效果嘛,还真就是望文生义,完全是对于战斗的“特殊感应”。被人瞄准会有明显危机感,甚至能粗略感应到危机来临的方位。激烈战斗的时候,也能意识到更好的出枪机会和角度。这种由神经调制解调器传递过来的暗示,很难用语言描述,但就是能有这种清晰的感受。而且随着技能等级的提高,这种“感应”还会越来越准确和高效。但是问题来:感应到了,你就能躲开吗?别开玩笑了!子弹哪是那么好躲的!在《刺客联盟》里,玩家能躲子弹,纯粹是效果太强大,隔得老远就开始放慢时间,同时大幅度提升身体素质,这才让玩家能在枪响的瞬间立刻应对,躲开子弹。——即使这样,也躲不开近距离的子弹。但是不好意思,只负责告诉你,哪里有子弹过来了,不负责帮你躲开。靠着比普通人类略强的身体素质,当你被一把枪瞄准,距离开枪只差扣动一下扳机的时候,躲开是不太可能的。尤其是人家不会只开一枪……更离谱的一点是:《刺客联盟》里的敌人,不会主动靠近你,大部分战斗,都是保持距离对射。但是《疾速追杀》不一样。几乎所有敌人,只要一开战,就会想尽办法靠近你,朝你冲过来。哪怕手里端着一把火力超强的自动步枪,远程就能压制你,也非要冲到近距离搞死你。所有这些因素结合起来,就决定了在《疾速追杀》中,战斗逻辑和《刺客联盟》是完全不同的。想打赢只有一个办法——在你自己被打死之前,先一步打死对手!能先手开枪,就一定要抢先手。抢不到先手,就要比对手出枪更快、命中率更高,或者承受更少的伤害。尤其是当你一个人面对多个敌人,战斗的场地、进攻的效率、目标的选择、节奏的把握,所有这些,都对玩家提出了更高的要求。而的存在,就是为了尽可能提高玩家在这些领域的下限。给予玩家更好的闪避和进攻暗示,更高效的闪避动作,更准确的目标选择,更快速的射击动作调整。有的提示,加上的闪避和进攻辅助,至少能保证玩家不会被激烈的战斗给打到破防。甚至人人都可以体验到大杀四方,以一敌五的乐趣。而如果能更好的利用环境,以一敌十,甚至以一敌百都能做到!当然,那很难。因为那已经不再是普通的打着玩,而是玩家对自我能力上限的挑战。当然,当然,一如既往的,动态难度调整选项仍旧存在。打开这个选项,只要死的次数足够多,敌人统统变傻瓜!战斗系统的变化,涉及到了游戏最核心的玩法,对此,玩家圈子里自然产生了非常热烈的讨论。争议当然不可避免。不少玩家都对这种“从超人变成普通人”的感觉,有点不太爽。时停没了,子弹也不能拐弯了,随便几个小怪上来,都可能被阴死。就算不死,也很容易中枪。而一旦中枪,那就得拖着负面状态打,越打越吃力。就算打完了,也要好几分钟才会消去负面状态。这就让习惯了《刺客联盟》战斗的玩家,感到不太爽。但这种评论,其实大部分都来自没能参与内测,或者内测中没有解锁和的那些玩家。真正沉浸式体验过全新战斗系统玩家,绝大部分都对这个变化喜闻乐见。更真实、更激烈,超近距离、甚至是贴身开枪,枪战和格斗相混合,在枪战中肉搏,在肉搏中开枪!这种复杂、多元,不惜一切手段干掉敌人的战斗模式,实在是惊险又刺激,打起来让人血脉贲张!甚至会下意识感觉:真实的战斗就是这样的!绝大部分体验过一次以一敌多的玩家,都二话不说关闭了动态难度调整。就是要硬刚最高难度!因为在这种模式下,战斗胜利的成就感实在是太强烈了。只是能够参与内测的玩家,在整个玩家集体中占比实在太少。而一门心思升级,成功解锁和的玩家,还要更少。以至于无数玩家通过直播,看到的战斗场面都是这样的——“遇到敌人了!”“敌人冲上来了!”“不好,中枪了!”“啊,死了!”没办法,没有开放主线,玩家瞎摸索,很容易就会遇到超过自身强度的敌人。战斗就变得写实而焦灼。这也就不怪不了解内情的观众们,对战斗系统感到不满意。*等到周末内测结束,所有内测玩家开始填写问卷的时候,对战斗系统不满的意见,甚至占到了大多数。但林游找了小梦帮忙,把所有玩家的意见,和他们真正体验的内容全都列出来后,一对比就发现了问题所在。所以对这个问题,林游选择了【暂时搁置】。不是说不听玩家意见,实在是这种情况下的意见,有着严重的偏差。还是等游戏真的上线,足够多的玩家真正体验了战斗系统后,再考虑要不要进一步强化技能效果。另一个有很多玩家提到的意见是:随机性有点过于离谱。有一位玩家甚至举例了发生在他身上的惨剧:他接了个任务,要去暗杀一个违禁药品走私商,结果在距离目标位置还有一百多米的时候,看到有人抢劫。没有多想,他掏出枪想制止犯罪。结果抢匪和被抢的人都停下了动作,同时掏出枪来,对准了他!下一刻,报警!已经有了经验的他,想也不想的先发制人,直接开枪!枪声一响,影响范围进一步扩大。临街的窗户,路对面的路人,乞讨的流浪者都把目光看了过来。然后是混混、飙车党……最后他的任务目标,他要暗杀的那个走私商老大,也带着十几号手下冲了出来……我也不是说这种机制不好,我的意思是:是不是可以稍微限制一下,不要搞得跟链式反应一样?遭不住啊!“嗯,这个可以考虑。”林游点点头,打算上班了就跟大家讨论一下,要不要把限制再加强一些。——是的,现在玩家们玩到的机制,其实已经是限制过之后的情况了。最起初林游搞出这个系统的时候,樊瑞只是在街上开了一枪,影响范围就迅速的扩散了出去。玩家影响NPPC。真就跟链式反应一样,影响迅速的一圈圈扩散出去。到最后,整座夜之城都沸腾起来,枪战、撞车、抢劫、暴乱、厮杀、爆炸、大火……要不是林游及时叫停,这座城市里所有的NPC,最后都可能被他们自己给杀空了!场面极其惨烈!开发小组所有人都看得脸色发白。林游也有点被吓到,当场就开始研究限制机制……现在玩家们玩到的机制,比之于当初,其实已经是被砍到脚指头的程度了。

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从零开始缔造游戏帝国

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